Introduction (Eduscol)⚓
L'initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s'inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture,
où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) :
« [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s'agit aux cycles 2 et 3 d'amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.
L'initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l'objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.
La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s'appuyer sur des activités faisant appel des supports variés :
sans matériel spécifique, « en débranché » ;
des robots programmables ;
des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.
L'initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
etc.
Complément : Apprendre à coder, permet de ... (infographie)
![](res/apprendre-coder-permet.png)
Le robot BlueBot (TTS)⚓
Robot de sol⚓
Blue-Bot est un robot de sol Bluetooth , ce qui signifie que vous pouvez le contrôler avec votre tablette ou votre PC. Vous pouvez planifier votre algorithme sur l'écran de votre appareil et l'envoyer à distance.
Blue-Bot est aussi utilisable "directement ", sans connexion et se programme sur son dos.
Blue-Bot a une coquille transparente ce qui signifie que les élèves peuvent voir les composants à l'intérieur et les identifier.
Blue-Bot, à la différence de son ainé BeeBot, est rechargeable.
En mode expert, Blue-Bot est capable d'effectuer des virages à 45 degrés et vous pourrez également inclure des répétitions dans votre algorithme.
![](res/bluebot.jpg)
Blue Bot à Ludovia, extrait Ludovia Magazine⚓
Lors des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l'académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots « abeilles » que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis. à lire sur ludomag.com
Catégorie : Éducation
Licence : Licence YouTube standard
Les commandes du Blue Bot, informations techniques⚓
Complément :
Blue Bot "fait" des pas de 15 cm et tourne sur place. Il est donc aisé de travailler sur quadrillage...
BlueBot et accessoires⚓
Robot de conception britannique, vendu aux alentours de 130€ : http://www.tts-group.co.uk/blue-bot-bluetooth-programmable-floor-robot/1007812.html
Il existe de nombreux accessoires dans le commerce. Quelques exemples : http://www.easytis.com/fr/tts/299-robot-blue-bot-bluebot-.html?search_query=bluebot&results=8
Barre de programmation⚓
Il existe une barre de programmation qui permet de programmer le robot (en bluetooth) grâce à des cartes de déplacement.
Il existe, également, des cartes extensions permettant de le programmer plus finement : angles de 45o, boucles de répétitions...
Exemple de site la proposant : http://www.easytis.com/fr/tts/462-barre-de-programmation-blue-bot.html
![](res/barre-de-programmation-blue-bot.png)
![](res/pack-complementaire-de-cartes-sequentielles-blue-bot.png)
Exemples d'activités⚓
Code Toujours à l'Atelier Canopé de Mende⚓
Durant cet événement, nous avons proposé à des élèves de MS/GS d'évoluer sur des tapis faisant référence aux contes traditionnels : Petit Chaperon Rouge, Boucle d'Or...
Déroulé succinct de la séance - 45 minutes⚓
Matériel : Robots, Tapis, Cartes de codage papier⚓
o Présentation du bluebot, de ses boutons et fonctionnement sans tapis : 5'
o Test libre par 2 : 5'
o Tapis, en commun : présentation des tapis, contes et histoires des personnages principaux : 10'
o Tapis, en commun : démonstration du codage d'un parcours avec le robot et les cartes de codage. Le parcours est décomposé étape par étape. Les cartes de codage sont déposée le long du parcours. Pour valider, le robot est programmé avec l'intégralité des actions : 10'
o En petits groupes, même consigne : 15'
o En parallèle ou complément, il est possible de faire tracer au crayon, sur un tapis miniature, le parcours du robot : à priori ou à posteriori.
Exemple de tapis de jeu, 4x4 cases :
![](res/trois_petits_cochons.jpg)
Cartes de codage :
Des ressources⚓
En ligne :⚓
Challenge SqyRob, Bassin de St-Quentin-en-Yvelines : http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/codage-et-robotique/sqyrob-2017
Pour d'autres pistes et un accompagnement, vous pouvez aussi vous adresser au Médiateur Numérique de l'Atelier Canopé de Mende.
Application BlueBot : android, ios, PC⚓
Avec ou sans robot, gratuite...⚓
Sur PC⚓
Cette application tourne parfaitement sur PC, mais nécessite un ordinateur possédant le bluetooth si l'on travaille avec un robot "réel".
L'avantage, pour les écoles équipées, est qu'il possible de travailler sur TBI pour programmer la bestiole. C'est plus facile en groupe classe ou pour les groupes de plus de deux élèves.
Complément : Pour télécharger l'application PC.
dans l'onglet "Supporting Materail" : http://www.tts-group.co.uk/blue-bot-bluetooth-programmable-floor-robot/1007812.html
Rappel : Si vous n'avez ni robot, ni tablette, ni PC ou que vous ne souhaitez pas les utiliser...
Vous pouvez tout à fait travailler sur tapis, quadrillage, parcours de motricité avec des élèves-robots ou robots-jouets-pions : ce sont des activités débranchées.