Du côté des programmes⚓
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture⚓
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
L'élève [...] lit des plans, se repère sur des cartes. Il produit et utilise des représentations [...] telles que schémas, croquis, maquettes, [...]. Il lit, interprète, commente, produit des tableaux, des graphiques
et des diagrammes [...].
Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la
conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.
Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
Démarches scientifiques
L'élève sait mener une démarche d'investigation. Pour cela, il décrit et questionne ses observations ; il prélève, organise et traite l'information utile ; il formule des hypothèses, les teste et les éprouve ; il
manipule, explore plusieurs pistes, procède par essais et erreurs ; il modélise pour représenter une situation ; il analyse, argumente, mène différents types de raisonnements (par analogie, déduction
logique...) ; il rend compte de sa démarche. Il exploite et communique les résultats de mesures ou de recherches en utilisant les langages scientifiques à bon escient.
Conception, création, réalisation
L'élève imagine, conçoit et fabrique des objets et des systèmes techniques. Il met en œuvre observation, imagination, créativité, sens de l'esthétique et de la qualité, talent et habileté manuels, sens
pratique, et sollicite les savoirs et compétences scientifiques, technologiques et artistiques pertinents.
Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaine
Invention, élaboration, production
L'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, [...]. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création.
[...] Il mobilise son imagination et sa créativité au service d'un projet personnel ou collectif.
Pour mieux connaître le monde qui l'entoure [...], l'élève pose des questions et cherche des réponses en mobilisant des connaissances sur :
les éléments clés de l'histoire des idées [...] ;
les grandes découvertes scientifiques et techniques et les évolutions qu'elles ont engendrées, tant dans les modes de vie que dans les représentations
Programme du cycle 1⚓
Explorer le monde
Se repérer dans le temps et l'espace
Ce qui est attendu des enfants en fin d'école maternelle
Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
Se situer par rapport à d'autres, par rapport à des objets repères.
Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d'un code commun).
Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications.
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Utiliser des outils numériques : Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l'école est de leur donner des repères pour en comprendre l'utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée [...].
Ce qui est attendu des enfants en fin d'école maternelle
Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
Complément : A propos des autres cycles
Plus d'informations sur le site de la Main à la pâte :
Des pistes et activités⚓
Au cycle 1, la notion de programmation ne sera pas directement abordée.
En PS et MS : les activités autour de la "robotique" seront orientées vers la description des machines, de leurs comportements, déplacements, interactions avec l'environnement...
A partir de la MS, les élèves peuvent réaliser des activités de déplacement sur quadrillage (prémices de la programmation liées au repérage spatial) et programmer, dans le même esprit, des robots simples (de type BueBot ou BeeBot). Pour faciliter les apprentissages, le robot ou le personnage qui se déplace raconte souvent une histoire.
Les objectifs peuvent être :
Mobilisation du langage oral et écrit (compréhension, reformulation, échanges)
Situer des objets par rapport à soi
Réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation
...
Avec des Robots⚓
Le codage en maternelle avec Bluebot⚓
Le robot BlueBot (TTS)⚓
Robot de sol
Blue-Bot est un robot de sol Bluetooth , ce qui signifie que vous pouvez le contrôler avec votre tablette ou votre PC. Vous pouvez planifier votre algorithme sur l'écran de votre appareil et l'envoyer à distance.
Blue-Bot est aussi utilisable "directement ", sans connexion et se programme sur son dos.
Blue-Bot a une coquille transparente ce qui signifie que les élèves peuvent voir les composants à l'intérieur et les identifier.
Blue-Bot, à la différence de son ainée BeeBot, est rechargeable.
En mode expert, Blue-Bot est capable d'effectuer des virages à 45 degrés et vous pourrez également inclure des répétitions dans votre algorithme.
Blue Bot à Ludovia, extrait Ludovia Magazine
Lors des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l'académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots « abeilles » que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis. à lire sur ludomag.com
Catégorie : Éducation
Licence : Licence YouTube standard
Les commandes du Blue Bot, informations techniques⚓
Complément :
Blue Bot "fait" des pas de 15 cm et tourne sur place. Il est donc aisé de travailler sur quadrillage...
BlueBot et accessoires⚓
Robot de conception britannique, vendu aux alentours de 130€ : http://www.tts-group.co.uk/blue-bot-bluetooth-programmable-floor-robot/1007812.html
Il existe de nombreux accessoires dans le commerce. Quelques exemples : http://www.easytis.com/fr/tts/299-robot-blue-bot-bluebot-.html?search_query=bluebot&results=8
Barre de programmation
Il existe une barre de programmation qui permet de programmer le robot (en bluetooth) grâce à des cartes de déplacement.
Il existe, également, des cartes extensions permettant de le programmer plus finement : angles de 45o, boucles de répétitions...
Exemple de site la proposant : http://www.easytis.com/fr/tts/462-barre-de-programmation-blue-bot.html
Exemples d'activités⚓
Code Toujours à l'Atelier Canopé de Mende
Durant cet événement, nous avons proposé à des élèves de MS/GS d'évoluer sur des tapis faisant référence aux contes traditionnels : Petit Chaperon Rouge, Boucle d'Or...
Déroulé succinct de la séance - 45 minutes⚓
Matériel : Robots, Tapis, Cartes de codage papier
o Présentation du bluebot, de ses boutons et fonctionnement sans tapis : 5'
o Test libre par 2 : 5'
o Tapis, en commun : présentation des tapis, contes et histoires des personnages principaux : 10'
o Tapis, en commun : démonstration du codage d'un parcours avec le robot et les cartes de codage. Le parcours est décomposé étape par étape. Les cartes de codage sont déposée le long du parcours. Pour valider, le robot est programmé avec l'intégralité des actions : 10'
o En petits groupes, même consigne : 15'
o En parallèle ou complément, il est possible de faire tracer au crayon, sur un tapis miniature, le parcours du robot : à priori ou à posteriori.
Exemple de tapis de jeu, 4x4 cases :
Cartes de codage :
Des ressources⚓
En ligne :
Challenge SqyRob, Bassin de St-Quentin-en-Yvelines : http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/codage-et-robotique/sqyrob-2017
Pour d'autres pistes et un accompagnement, vous pouvez aussi vous adresser au Médiateur Numérique de l'Atelier Canopé de Mende.
D'autres ressources⚓
En ligne :
BeeBot en maternelle (1/2) : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2016/05/beebot-en-maternelle-1-2/
Codage et bluebot à l'école maternelle : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2019/05/codage-et-bluebot-a-lecole-maternelle/
Des cartes de programmation Beebot à imprimer : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/05/des-cartes-de-programmation-beebot-a-imprimer/
Fiches Beebot : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2017/05/fiches-beebot/
Thymio II⚓
Présentation
Le site du concepteur, Mobsya :
Thymio II est un petit robot doté de capteurs et de LED.
Il possède des comportements pré programmés (innés) : c'est ce mode d'utilisation qui sera préféré aux cycle 1 et 2.
Il est programmable grâce à un environnement de programmation visuel spécifique (VPL) ou bien avec le système Blockly (de Google) ou bien, pour les utilisateurs les plus avancés, avec un environnement de programmation texte (ASEBA Studio)
On peut également utiliser Scratch.
Définition : Un guide parmi beaucoup d'autres
Complément : Des informations complémentaires pour les autres cycles
Des ressources⚓
Conseil :
Les activités proposées aux élèves seront essentiellement axées sur la découverte des comportements innés du robot, de sa description physique, de sa représentation.
Diriger le robot en suivant des tracés : parcours, écritures.
Construire des parcours avec des obstacles
Raconter des "histoires"
...
123 Codez
Site incontournable, pour des ressources prêtes et adaptées :
https://www.fondation-lamap.org/fr/page/34468/1-2-3-codez-activites-cycle-1
Atelier Canopé 25 : Découverte, Géométrie
SCRATCH Junior⚓
Scratch Junior est plutôt orienté maternelle/C2 (de la GS au CE2) mais peut tout à fait être utilisé par les plus grands dans le cadre de la découverte de taches complexes (boucles, conditions, messages...)
Présentation⚓
L'application ScratchJR (sur iOS et Android), disponible exclusivement sur tablettes, permet d'initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation.
ScratchJR utilise un langage de programmation entièrement graphique destiné aux plus jeunes, dès la maternelle. Les enfants placent ces « blocs de programmation » graphiques pour permettre aux personnages de se déplacer ; ils peuvent ainsi inventer des histoires et des jeux interactifs. Il est possible d'utiliser ses propres images et enregistrements audio.
Complément :
Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir seul sur les démarches à mettre en œuvre et à structurer son travail. Il prend conscience que les machines qu'il utilise (ordinateurs, tablettes, etc.) n'ont rien de magique mais sont conçues pour réagir et exécuter les instruction qu'on leur donne.
Méthode : Obtenir l'application
Application Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android
Application iOS : https://itunes.apple.com/fr/app/scratchjr/id895485086
Méthode : Il est également possible de l'installer sur ordinateur (PC, MAC) avec cette version non officielle mais identique à l'application tablette :
Exemple :
L'interface de l'application ScratchJR
Exemple : Programmer avec ScratchJR en maternelle
Adresse de la ressource : https://www.youtube.com/watch?v=p8xxyqNYyxw
Ressources pour ScratchJR⚓
Conseil : Site internet ScratchJr
Le site internet dédié à l'application ScratchJr vous propose de nombreux guides et documents pour découvrir cette application, ainsi que quelques exemples d'activités à mener en classe avec des jeunes élèves.
Méthode : Les concepts et compétences de programmation développés avec Scratch Junior
Définition : Les blocs d'action dans ScratchJR
Complément : Le référentiel de ScratchJR
Exemple : SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage.
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation à l'Atelier Canopé des Yvelines,
Lien : http://www.mde78.ac-versailles.fr/spip.php?article1161
Exemple : Scratch Junior du cycle 1 au cycle 3, quels usages en classe ?
Des activités débranchées⚓
Il est tout à fait possibles et même préférable d'aborder la programmation (repérage, langage...) en commençant par des activités dites débranchées.
C'est à dire sans utilisation d'outils numériques (tablette, ordinateur, robot...).
123 Codez⚓
Site incontournable, pour des ressources prêtes et adaptées :
https://www.fondation-lamap.org/fr/page/34468/1-2-3-codez-activites-cycle-1